유튜브는 전세계 이용자들이 모여 서로 연결되고, 배우고, 영감을 주고 받는 거대한 커뮤니티입니다. 게임은 유튜브의 시작부터 매우 중요한 콘텐츠였는데요. 유튜브에서는 게임 플레이 영상부터 공략, 리뷰, 중계, 애니메이션, ASMR, 그리고 게임 음악에 이르기까지 다양한 게임 콘텐츠가 사랑받고 있습니다. 2022년 유튜브의 게임 관련 콘텐츠는 1,200억 이상의 시청 시간과 2조 회 이상의 조회수를 기록하기도 했죠.
이렇게 게임에도 진심인 유튜브가 올해 20주년을 맞는 국내 최대 게임 전시회 ‘지스타 2024’에서 라운드 테이블을 개최하고 유튜브 내 게임 생태계의 성장과 이를 지원하기 위한 유튜브의 노력에 대해 공유하는 시간을 가졌습니다!
‘게이밍 온 유튜브(Gaming on YouTube)’를 주제로 열린 라운드 테이블에서는 홍민희 유튜브 한국 콘텐츠 파트너십 매니저가 연사로 참석해 세계 최대 규모의 게이밍 플랫폼이자 커뮤니티로서 유튜브의 강점과 게임 관련 주요 업데이트를 소개했습니다. 발표에서는 라이브, VOD, 숏폼 등 ‘멀티 포맷(multi-format)’ 콘텐츠로 게임 크리에이터들이 자신만의 창의성을 표현할 수 있는 유일한 플랫폼으로서 슈퍼 챗, 슈퍼 스티커 등 팬들과 소통을 통해 수익 창출까지 가능하게 하는 유튜브의 크리에이터 친화적인 환경이 부각되었습니다.
다양한 포맷 중에서도 특히 실시간 소통과 정보 공유로 커뮤니티를 형성하는 라이브 스트리밍은 게임 콘텐츠에서 매우 중요한 요소인데요. 한국에서도 라이브 스트리밍의 인기는 나날이 높아지고 있으며, 지난 1년 간 시청 시간은 무려 45% 이상 증가한 것으로 나타났습니다. 뿐만 아니라, 유튜브는 라이브 스트리밍에서 크리에이터와 시청자의 보호를 최우선으로 삼고 엄격하게 콘텐츠를 검토하고 있는데요. 채팅 필터링, 이용자 활동 기록 확인 등 크리에이터에게 다양한 다양한 권한을 부여해 크리에이터와 이용지 모두에게 보다 안전한 라이브 스트림 환경을 제공하기 위해 노력하고 있습니다.
올해 12월에 진행될 6회차 유튜브 크리에이터 타운에 대해서도 미리 공개가 되었는데요, 유튜브의 대표적인 게임 이벤트 중 하나인 유튜브 크리에이터 타운은 2019년 지스타에서 처음 시작돼 크리에이터의 교류와 소통을 지원해왔습니다. 유튜브는 12월 7일, 8일 양일간 유튜브 크리에이터 타운을 개최할 예정이며, 정통 온라인 축구게임 ‘FC Online’과 함께 ‘크리에이터 더비’를 주제로 국내 게임 크리에이터들을 초대합니다. 게임을 사랑하는는 팬 분들의 많은 관심 부탁드립니다!
마지막으로 홍민희 매니저는 앞으로도 크리에이터들을 위한 다양한 지원으로 게임 크리에이터, 파트너들과 긴밀히 협력해 게임 생태계를 더욱 발전시켜 나가겠다는 유튜브의 다짐을 공유하며 발표를 마쳤습니다.
이후에는 크리에이터 대도서관과 박나나, 그리고 임현섭 넷마블 뉴미디어 팀장이 참석해 패널 세션을 진행했습니다. 패널 세션에서는 게임 크리에이터와 퍼블리셔로서 유튜브를 활용하고 있는 방안, 차별화된 콘텐츠 전략, 그리고 업계에서 바라본 최신 게임 콘텐츠 트렌드 등을 공유했습니다. 세션의 모더레이터는 유튜브의 황대윤 한국 콘텐츠 파트너십 매니저가 담당해 원활한 진행을 이끌었습니다.
세 패널은 유튜브의 글로벌한 시청자, 크리에이터에게 친화적인 기능, 게임 콘텐츠에 대한 유튜브의 지원 등을 유튜브의 큰 장점으로 꼽아주셨는데요. 특히 박나나님은 콘텐츠를 업로드하는 크리에이터와 시청하는 이용자 모두에게 편리한 UI를 특징으로 꼽았고, 대도서관님은 유튜브의 다양한 크리에이터 보호 기능 덕분에 라이브 환경 관리가 편리하다는 부분을 장점으로 골랐습니다.
게임 콘텐츠를 제작하는 크리에이터들만의 특징도 살펴볼 수 있었는데요, 10년 이상 게임 크리에이터로 활동해 온 대도서관님은 최근에는 공포게임, 코믹게임 등을 플레이해 게임에는 익숙하지 않은 시청자들도 쉽게 유입될 수 있도록 하고 있고, 애니메이션 콘텐츠로 인기를 끌고 있는 박나나님은 게임을 플레이하면서 생기는 일들을 그려 많은 동료 게이머들의 공감을 이끌어내고 있다고 합니다.
넷마블 뉴미디어팀은 게임사로서 게임 크리에이터들과의 긴밀한 협업을 매우 중요하게 생각한다고 강조했습니다. 특히 넷마블은 지난 2017년부터 유튜브와 함께 게임 크리에이터들을 위한 다양한 프로그램을 운영하며 크리에이터들의 성장과 게임 콘텐츠 생태계 전반의 발전을 지원해왔는데요. 뉴미디어팀을 이끌고 있는 임현섭 팀장은 단순히 크리에이터들을 지원하는 것에서 그치지 않고, 참여한 우수 활동자들이 40% 이상의 구독자 수 증가를 보이는 등 실제 성과로 이어지는 점이 가장 고무적이라고 전했습니다.
올해 지스타 현장에서 계획하고 있는 특별한 콘텐츠에 대한 계획도 공유해주셨습니다. 임현섭 넷마블 뉴미디어 팀장님은 이번 지스타에서 넷마블은 오프라인 방문자는 물론 온라인으로 지스타를 즐기는 이용자들까지 고려해 생생하게 빠르게 지스타 현장을 볼 수 있도록 실시간 콘텐츠를 제공한다고 말씀주셨습니다. 뿐만 아니라, 크리에이터가 제작한 쇼츠, 이용자들과 함께하는 오리지널 콘텐츠, 현장 스케치 콘텐츠 등 지스타 기간동안 총 50 종 이상의 콘텐츠를 넷마블 채널과 크리에이터 채널에서 만나볼 수 있다고 전했습니다. 박나나님은 오랜만에 오프라인에서 만난팬들과 직접 소통하고, 지스타에서 소개되는 다양한 새 게임들을 체험해보며 팬들에게 공유할 예정이라고 밝혀주셨고요. 대도서관님은 게이머의 마인드로 지스타를 살펴보는 시간을 갖고자 한다고 전했습니다.
유튜브에서 게임 크리에이터로서, 그리고 채널을 운영하는 게임 회사로서 이루고 싶은 목표에 대해서도 들을 수 있었습니다. 대도서관님은 게임에 대한 인식을 바꾸고, 게임이 멋진 취미라는 긍정적 이미지를 가질 수 있도록 노력 중이라고 하셨고, 박나나님은 게임 동영상이 자극적이고 과격한 영상이라는 인식이 있지만, 건강하게 게임을 즐길 수 있는 문화 중 하나로 게임 유튜브를 알리고 싶다고 하셨습니다. 넷마블은 보는 게임으로서의 재미를 더욱 높여, 이용자와 시청자 확대에 집중하고 싶다고 말씀주셨습니다.
라운드 테이블이 개최된 장소인 크리에이터 라운지에 대한 소개도 빼놓을 수 없죠. 이번 지스타에서 유튜브는 크리에이터들을 위해 특별히 ‘크리에이터 라운지’를 마련했는데요. 이 곳은 지스타에 참가하는 크리에이터들이 자유롭게 방문해 네트워킹도 할 수 있고, 휴식도 취할 수 있는 장소입니다. 곳곳에 놓인 폴라로이드 카메라로 사진을 찍고 남길 수 있는 공간과 재밌는 영상을 찍을 수 있는 소품이 마련되어 있어 이곳을 방문한 크리에이터들이 서로 대화도 나누며 즐거운 시간을 보내는 모습이 눈에 띄었습니다.
유튜브에서는 지금도 다양한 게임의 역사적인 순간들이 함께 기념되고, 기록되고 있습니다. 수많은 크리에이터들이 게임을 활용해 애니메이션, 음악, 밈(meme) 등으로 새로운 이야기를 만들고 팬덤과 커뮤니티를 구축하고 있죠. 유튜브는 앞으로도 게임 크리에이터와 시청자 모두에게 최상의 콘텐츠 경험을 제공해 크리에이터들이 무한한 창의성을 발휘하고, 시청자들은 즐거운 시청 경험을 누릴 수 있도록 더욱 노력하겠습니다!
누군가 혹은 무언가를 좋아하는 마음은 많은 것을 가능하게 합니다. 아침에 일어나기 힘든 날에도 좋아하는 대상을 생각하면 하루를 활기차게 시작할 수 있고, 울적한 날에는 좋아하는 대상과 관련한 콘텐츠를 감상하는 것이 기분을 전환시켜주기도 합니다. 이렇게 좋아하는 마음을 간직하고 열정적으로 무언가에 몰입하는 팬들에게 팬덤(Fandom) 활동은 결코 사소한 취미가 아닙니다. 팬덤 활동은 개인에게 깊은 성취감과 정서적 만족을 주며, 정체성을 형성하고 자신이 속한 커뮤니티에 대한 강력한 연대감을 느끼게 해주는 하나의 경험이기 때문입니다.
Kresnicka Research & Insights(KR&I)의 팬덤 협회(Fandom Institute)에 따르면, 팬덤은 나와 내가 좋아하는 대상 사이의 ‘관계’입니다. 팬덤의 대상에게 우리는 공감하고, 정서적 만족을 느끼며, 기꺼이 몰입하고 나아가 투자하기도 합니다. 기술이 발전함에 따라 팬들이 좋아하는 크리에이터나 아티스트, 그리고 엔터테인먼트 콘텐츠 등과 맺는 관계도 발전하고 있습니다.
다양한 콘텐츠가 넘쳐나고 각양각색의 크리에이터가 창의성을 발휘하는 유튜브는 수많은 팬들이 모여 콘텐츠를 시청하고, 좋아하는 것을 마음껏 즐길 수 있는 공간입니다. 유튜브가 진행한 설문조사에 따르면, 응답자의 73%가 자신이 어떤 인물이나 대상의 팬이라고 밝혔으며1, 이들 중 90%가 좋아하는 대상에 대한 콘텐츠를 소비하기 위해 최소 일주일에 한 번은 유튜브를 이용한다고 응답했습니다2.
유튜브는 팬덤의 허브로써, 변화하는 팬덤에 대해 조사하고 연구를 진행했는데요. 유튜브 컬처 & 트렌드 팀이 발표한 ‘팬덤’ 트렌드 리포트를 소개합니다!
콘텐츠 소비자에서 제작자로, 유튜브에서 진화하는 팬덤 문화
가장 큰 변화는 팬들이 이제 좋아하는 콘텐츠를 단순히 소비하는 데 그치지 않고 적극적으로 소통하기 시작했다는 것입니다. 특히 최근 몇년 간 숏폼 영상 제작과 생성형 AI 분야에서의 기술적 발전으로 팬들은 훨씬 다양하고 창의적인 방식으로 팬덤에 참여할 수 있게 되었습니다. 이로 인해 팬덤의 계층화가 나타났으며, 이제 어떻게 팬덤 활동을 하느냐에 따라 캐주얼 팬, 빅 팬, 슈퍼 팬, 프로페셔널 팬으로 구분할 수 있게 되었습니다.
Z세대 팬들을 대상으로 진행한 조사에서 50%가 캐주얼 팬, 24%가 빅 팬, 18%가 슈퍼 팬, 8%가 프로페셔널 팬이라고 스스로를 규정했습니다3. 자신이 어느 유형의 팬에 해당하느냐에 따라 유튜브에서 활동하는 방식에도 차이가 있었습니다. 예를 들어, 캐주얼 팬의 경우 가끔씩 좋아하는 대상에 대한 콘텐츠를 시청하고 댓글을 달지만, 프로페셔널 팬의 경우는 좋아하는 대상에 대해 전문적인 콘텐츠를 만들고 수익까지 창출합니다.
유튜브에서는 전 세계 팬들이 모이는 유명한 팬 커뮤니티부터 아는 사람만 아는 작은 규모의 팬덤까지 모두 접할 수 있습니다. 아티스트 테일러 스위프트의 팬덤인 ‘스위프티'는 테일러 스위프트의 노래와 서사, 마케팅 전략까지 분석하고 유튜브를 통해 새로운 팬들에게 공유하는데 앞장서고 있습니다. 대표적으로 Ally Sheehan과 같은 크리에이터는 테일러 스위프트의 문화적 영향력을 넓히고, 새로운 팬들을 슈퍼 팬의 길로 인도하고 있습니다.
이와 정반대의 영역에는 미국 노스캐롤라이나주에 있는 한 육교를 집요하게 관찰하고 이에 대한 감상을 나누는 yovo68 채널이 있습니다. 이 육교는 높이가 낮아 그 아래를 시원하게 긁고 지나간 트럭만 100대 이상에 달하는데요. 구독자 30만 명 정도의 이 비교적 작은 커뮤니티 구성원들은 실제로 그 다리 근처에 살지도, 서로 만난 적도 없지만 채널의 댓글창에서 동지애를 나누며 한데 어울리고 있습니다.
팬 콘텐츠를 통해 팬이 되는 한국의 ‘젠지(GenZ)'
올해 한국에서는 자신이 좋아하는 콘텐츠에 대한 리액션 콘텐츠를 업로드하는 크리에이터들이 큰 주목을 받았습니다. 대표적으로 크리에이터 찰스엔터는 <환승연애3>와 <선재업고튀어>를 보며 생동감 넘치는 리액션과 재치있는 입담을 선보였고, 콘텐츠 자체를 넘어 콘텐츠를 설명해주는 콘텐츠를 더 즐기는 팬덤을 형성하였습니다.
설문조사에 따르면 한국 Z세대의 53%는 어떤 대상 자체보다 그 대상에 대해 토론하거나 분석하는 콘텐츠를 시청하는데 더 많은 시간을 할애하며4, Z세대 팬의 57%는 때때로 자신이 팬인 대상보다 자신과 같은 대상을 좋아하는 다른 팬들에게 더 연결감을 느낀다고 합니다5. 실제로 찰스엔터가 올린 환승연애3 마지막회 리액션 영상의 댓글 중에는 프로그램 자체보다 크리에이터와 더 정이 들었고, 리액션 영상을 보기 위해 본방송을 봤다는 댓글까지 달렸으니, 이러한 프로페셔널 팬들이 공유하는 팬 콘텐츠의 영향력은 정말 엄청난 것 같죠?
유튜브에서 탄생하는 새로운 스타와 새로운 팬덤
유튜브에서는 크리에이터들이 팬덤의 중심에 자리하고 있죠. 크리에이터들은 유튜브에서 독창적인 창의성을 바탕으로 자신만의 커뮤니티와 팬덤을 구축해왔으며, 이제는 더 나아가 놀라운 속도로 대중의 마음 속을 파고들고 있습니다. 특히 올해는 침착맨, 잠뜰과 같이 유튜브 생태계에서 오랜시간 팬덤을 키워온 크리에이터들이 팝업스토어를 통해 오프라인에서 다수의 팬들과 대중을 만나기도 했죠!
이제 크리에이터들은 더 나아가 새로운 팬덤의 대상을 자체적으로 창조해내기도 합니다. 대표적인 예시가 바로 이세계아이돌입니다. 지난 2021년 게이밍 크리에이터 우왁굳은 버추얼 오디션을 개최하여 6인조 버추얼 그룹 이세계아이돌을 탄생시켰습니다. 이들은 다양한 유튜브 콘텐츠는 물론, 오프라인 콘서트나 팝업스토어를 통해서도 팬들과 적극적으로 소통하며 이세계아이돌만의 팬덤 문화를 만들었습니다.
한편, 작년에는 피트니스 크리에이터 김계란이 직접 멤버를 선발해 QWER이라는 밴드를 데뷔시켰습니다. 데뷔 후 이들은 ‘Discord’와 ‘고민중독’ 등의 노래들로 큰 인기를 끌었고, 가장 최근에 발표한 ‘내 이름 맑음’은 유튜브 주간 인기 뮤직비디오 차트 1위에 오르기도 하면서 탄탄한 팬덤을 보유하고 있음을 확인시켜줬습니다.
크리에이터들이 만든 ‘부캐'들도 팬덤의 대상이 되고 있습니다. 빵송국 채널에서 큰 인기를 얻은 ‘이호광’ 캐릭터를 아시나요? 코미디언 이창호가 만든 이 캐릭터가 부른 뮤지컬 <킹키부츠>의 ‘Land of Lola’는 770만 회 이상의 조회수를 기록하며 화제가 되었는데요. 댓글 창에는 이 영상을 매일 보러온다는 팬들의 고백이 가득합니다.
한편, 크리에이터 랄랄ralral은 67세 부녀회장 ‘명화’라는 새로운 캐릭터와 그녀의 팬덤을 탄생시켰는데요. 어디선가 본 듯한 생동감 있는 캐릭터와 실감나는 연기로 다양한 콘텐츠를 선보이며 화제를 모았는데, 인기에 힘입어 최근에는 팝업스토어를 열기도 했죠.
이처럼 팬들은 이제 단순히 콘텐츠를 소비하는 것을 넘어, 적극적으로 창작 활동에 참여하고 이를 통해 수익을 창출하는 경우도 있습니다. 특히 Z세대의 경우, 응답자의 68%가 스스로를 ‘영상 콘텐츠 크리에이터’라고 생각한다고 답했을 정도로 콘텐츠 창작에 적극적인 모습을 보여주고 있죠. 팬덤의 대상 또한 팬들의 이러한 참여에 빠르게 반응하며 새로운 콘텐츠를 개발하고 다양한 시도를 이어나가고 있는데요. 결과적으로 팬 문화는 새로운 대중문화를 이끄는 주요 동력으로 자리 잡게 되었습니다.
1. 출처: Google/SmithGeiger, 2024년 5월 한국, 14~44세 온라인 이용자 1,002명 대상 YouTube Trends 설문조사.
2. 출처: Google/SmithGeiger, 2024년 5월 한국, 14~44세 온라인 팬 732명 대상 YouTube Trends 설문조사.
3. 출처: SmithGeiger 연구, 2024년 5월 한국, 자신이 팬이라고 밝힌 14~24세 온라인 이용자 대상.
4. 출처: Google/SmithGeiger, 2024년 5월 한국, 14~24세 Z세대 온라인 응답자 294명 대상 YouTube Trends 설문조사.
5. 출처: Google/SmithGeiger, 2024년 5월 한국, YouTube Trends 설문조사, 14세~24세 Z세대 온라인 팬 217명 대상.
유튜브가 작년에 이어 올해도 디지털 리터러시 캠페인 ‘잠시만요(Hit Pause) 2024’를 진행합니다.
잠시만요 캠페인은 이용자들이 온라인에서 책임감 있는 방식으로 콘텐츠를 제작하고, 비판적 사고를 바탕으로 정보를 소비할 수 있도록 돕는 글로벌 디지털 리터러시 캠페인입니다. 유튜브는 2022년부터 전세계 74개국에서 잠시만요 캠페인을 진행해 왔으며, 지난해 한국에서는 국내 인터넷 이용자들의 디지털 활용 능력을 선도하는 사단법인 디지털리터러시협회와 함께 ‘사이버불링(Cyberbullying)’을 주제로 처음 선보인 바 있습니다.
지난해 잠시만요 캠페인은 주제인 ‘사이버불링’에 초점을 맞춰 이에 대한 시청자의 관심을 높이고, 캠페인 참여를 독려하기 위한 여덟 편의 영상을 공개했는데요. 엔조이커플, 원샷한솔, 너덜트, 꽉잡아윤기, 잇섭, 닥터프렌즈, 피지컬갤러리가 각자의 개성을 담은 영상을 선보이며 사이버불링의 사례와 대처 방법을 이해하기 쉬운 방식으로 소개했습니다.
작년에 진행된 첫 잠시만요 캠페인이 사이버불링의 정의를 알리고, 이에 대한 사회적 관심을 촉구하는데 집중했다면, 올해 캠페인은 이용자들이 책임감 있는 디지털 시민으로서 사이버불링에 대처할 수 있도록 돕는 것을 목표로 합니다. 이를 위해 디지털리터러시협회가 개발한 교육 자료를 바탕으로 세 가지 내용을 중점적으로 다루는 영상을 제작했는데요. 변화하는 디지털 환경 속 사이버 불링, 사이버불링 식별 및 신고 방법, 사이버불링 확산 방지 및 건강한 콘텐츠 소비 등의 내용을 영상으로 담아 누구나 쉽고 명확하게 이해할 수 있도록 합니다.
특히 올해는 청소년들의 캠페인 참여를 독려하기 위해 청소년들에게 영향력이 높은 12팀의 크리에이터가 영상에 참여했는데요. 혜리, 고몽, 궤도(안될과학), 땡절스 DanJerous, 띠미 ddimmi, 리정 Leejung, 모니카 & 립제이, 빵먹다살찐떡, 수마일, 앙찡, 장꾸커플, 지무비 : G Movie 등 다양한 분야의 크리에이터들이 사이버불링 예방이라는 취지에 공감하며 참여해주셨습니다. 다방면에서 멋진 모습을 보여주고 있는 크리에이터들의 참여로 캠페인의 메시지가 더욱 많은 이들에게 전달되고, 긍정적인 변화를 일으킬 것 같습니다.
이번 잠시만요 캠페인에서는 다양한 크리에이터들이 참여한 영상뿐만 아니라 학교 현장을 위한 프로그램도 마련되어 있습니다. 캠페인 파트너인 디지털리터러시협회는 학생들의 디지털 리터러시 역량 강화를 위해 학교에서 사용할 수 있는 교육 자료와 교사 연수 프로그램을 개발했다고 하는데요. 작년에 소수의 교사들과 시범 운영을 했고, 올해는 현직 교사 모임인 ‘참쌤스쿨’과 협력해 전국적으로 500명 이상의 교사를 대상으로 규모를 확대해 사이버불링 및 디지털웰빙 교육 연수를 진행합니다. 연수에서는 잠시만요 캠페인을 활용해 사이버불링 예방과 건강한 디지털 시민 의식 함양 교육을 실제 교실에 어떻게 적용할 수 있는지 구체적인 방안을 공유하고, 교사들이 건강한 디지털 생활을 영위할 수 있도록 다양한 방법을 소개한다고 합니다. 이러한 프로그램을 통해 학생들과 교사들이 디지털 세상에서 스스로를 보호하고 타인을 존중하며 건강한 인터넷 문화를 함께 만들어 나가길 기대합니다.
많은 사람들이 함께하는 인터넷 공간에서 콘텐츠를 즐겁게 소비하는 것만큼 서로를 배려하고 존중하면서 긍정적이고 편안한 인터넷 환경을 만드는 것도 중요합니다. 앞으로도 디지털 리터러시 역량을 기반으로 댓글 하나를 쓸 때, 콘텐츠 하나를 제작할 때에도 ‘잠시만’ 멈추어 사이버불링 여부를 점검해 보는 습관을 길러보는 것은 어떨까요? 또한, 더 나은 인터넷 환경을 위해서 비판적인 사고를 기반으로 콘텐츠를 소비하는 습관도 기르는 것도 좋을 것 같습니다.
유튜브의 잠시만요 캠페인 영상은 오늘부터 유튜브의 공식 유튜브 채널을 통해 누구나 시청 할 수 있으니 많은 관심 부탁드립니다!